DeviceReign - Recenzja gry na SEGA Saturn
W tej oto recenzji cofniemy się ponownie nieco w czasie, zamieniając białą skrzynkę z makaronem na jej starszego, czarnego brata. Mamy rok 1999. Podczas gdy zachodni gracze powoli odkładali pady od Saturna, w Kraju Kwitnącej Wiśni konsola Segi nie zamierzała oddać pola bez walki. Dwie firmy – Starlight Marry oraz MediaWorks, zafundowali nam grę, która jest ostatnim taktycznym RPG wydanym na ten system. Jako, że jak wiecie - uwielbiam japońskie perełki, a tym bardziej z końcówki życia konsol, z ufnością odpaliłem DeviceReign. Zabawę więc czas zacząć.
Fabuła od razu rzuca nas w wir wydarzeń rodem z dobrego anime sci-fi. Wszystko zaczyna się od ucieczki Utsugi Riko z laboratoriów korporacji DICE. Kobieta wykrada wyniki badań nad tajemniczą technologią „Augments", po tym jak jej szef, Hellman Reinhart, zginął w podejrzanym wypadku samochodowym. W całą kabałę wplątany zostaje nasz małomówny protagonista Touya, jego przyjaciel Seishiro oraz córka Reinharta – Kasumi. Spokojne życie licealistów kończy się, gdy przed domem dziewczyny spotykają zombie-podobnego stwora zwanego „Dissonant". Aby przeżyć, muszą przyjąć ofertę Riko i trwale połączyć się z Augmentami – stając się żywą bronią. Scenariusz jest bardzo ciekawy i ma sporo zwrotów akcji, ale to przecież czas gdy Wy - gracze musicie go powoli odkrywać, więc przejdźmy sobie dalej.
Muszę Was jednak ostrzec (lub zachęcić!). DeviceReign to w 60% rasowa Visual Novel. Jeśli liczyliście na ciągłą akcję, możecie się zdziwić. Gra stoi tekstem, długimi dialogami i relacjami między postaciami. Śledzimy losy bohaterów przez 10 rozdziałów („Procesów"), a dramaturgia rośnie z godziny na godzinę. Dla osób nieznających japońskiego, przebijanie się przez „krzaczki" może być wyzwaniem, ale świetnej jakości wstawki filmowe oraz w pełni udźwiękowione dialogi (full voice acting!) przez znanych japońskich seiyū robią bardzo dobrą robotę, przy okazji budując gęsty klimat.
Sama gra opiera się o ładnie rysowane środowisko 2D w rzucie izometrycznym. Myślę, że dla wielu osób tego typu grafika ma swój niepowtarzalny urok, więc zapomnijcie o koślawych polygonach – tu rządzą staroszkolne, precyzyjnie narysowane sprite'y poruszające się po statycznych tłach. Prawdziwą ucztą są jednak arty postaci wyświetlane podczas dialogów. Kreska jest ostra, typowa dla anime z końcówki lat 90, a różnorodność grafik bohaterów sprawia, że ogląda się to jak dobry serial. Wszystko jest naprawdę szczegółowe i zrobione z polotem.
Wracając do mechniki, trzeba wspomnieć o systemie walki, który jest dość skomplikowany. Walki toczą się w tak zwanej przestrzeni SC (Schrodinger's Cat space). Zapomnijcie o typowym HP – tutaj mamy wskaźnik zdolności zachowania świadomości w innym wymiarze. Największy szok? W tej grze nie ma klasycznego ekwipunku ani punktów doświadczenia! Wszystkim są „Opusy" – skrystalizowane idee, gdzie w menu postaci mamy siatkę 3x3. Środek to niezmienny rdzeń, a dookoła upychamy znalezione kamienie. Aby levelować, musimy użyć opcji „Absort" i zniszczyć Opusy w zamian za statystyki. Wymaga to myślenia i kombinowania, co ma swój urok.
Same potyczki trwają w czasie rzeczywistym (system Active Turn) i mają mocno taktyczny charakter. Trzeba troszkę pogłówkować, gdyż wskaźnik BT maleje i gdy osiągnie zero, możemy działać. Niestety interfejs jest mało czytelny. Statystyki takie jak PEC, SCE czy ABT dla pocztątkujących graczy to czarna magia, a brak podglądu obrażeń przed atakiem potrafi frustrować. Takie walki będą dla Was na pewno wyzwaniem, zwłaszcza że wrogowie potrafią nas „stunlockować" (czyli zablokować ruchy).
Cały aspekt zarządzania drużyną został tak zaprojektowany, że łatwo wpaść w pułapkę. Muszę Was też ostrzec przed ważnym elementem scenariusza! Gdy postać opuszcza naszą grupę (co dzieje się fabularnie), zabiera ze sobą wszystkie wyposażone Opusy i często nigdy ich nie oddaje! Jeśli dacie unikalny Opus tymczasowemu sojusznikowi – możecie się z nim pożegnać. To błąd, o którym japońscy gracze pisali poematy nienawiści, więc wolę Was na to uczulić, jeszcze przed dłuższą posiadówką z tytułem.
Oprócz zwykłej rozgrywki DeviceReign oferuje też swobodną eksplorację Tokio (od drugiego rozdziału). Możemy szukać eventów i toczyć wolne walki (Free Battles) dla grindu Opusów. Finał gry to jazda bez trzymanki, więc jeśli będziecie mieć problem z ostatnim bossem, pamiętajcie o czarze „Meteo Fall R". Jego zasięg pozwala bić wroga z bezpiecznej odległości. Taki mały smaczek dla wytrwałych.
Na tym nie kończymy. Trzeba napisać coś również o ścieżce audio. Oprawa muzyczna także potrafi nas wprawić w odpowiedni nastrój. Typowe dla późnego Saturna, atmosferyczne kompozycje budują napięcie w scenach dialogowych i pompują adrenalinę podczas starć. Całość jest nienaganna i buduje atmosferę, dzięki której czuć ducha japońskiego sci-fi poźnych lat 90.
W kwestii podsumowania, napiszę jedno. DeviceReign to nieoszlifowany diament. Gra pełna świetnych pomysłów, okraszona piękną grafiką 2D i świetnymi artami postaci, ale dość mocno dająca się we znaki przez skomplikowany interfejs i drobne błędy w designie. Mimo to, dla fanów importów i posiadaczy Saturna, jest to pozycja warta sprawdzenia – choćby po to, by zobaczyć, jak ambitne projekty powstawały u schyłku życia tej konsoli. Szkoda, że samo studio już nie istnieje, bo DeviceReign uznaję za strategiczny rarytas w swojej kategorii, choć wymaga od nas anielskiej cierpliwości. Polecam fanom gatunku!
Werdykt!
Kontakt
Masz pytania dotyczące portalu czy kanału na YouTube? Interesuje Cię reklama? Chcesz współtworzyć stronę? Napisz do nas!
• Forum: Zajrzyj i dołącz do naszej społeczności!
• O redakcji portalu: Kliknij po więcej informacji
• E-mail: rolly(@)sega.c0.pl