Dino Crisis  -  Poradnik  |  Autor - Martyna "Misiak" Jakubczak

  

 
Developer & Producent : Capcom
Platforma : SEGA Dreamcast
Ilość bloków dla VMU : 8
Gra Obsługuje : VMU, Vibration Pack, Pad
Liczba graczy :
1 Liczba GD-Rom : 1

1. Opis Pada

Kierunki (lewo,prawo,góra,dół) - poruszanie się postacią.
A - strzał podczas namierzania, sprawdzanie lokacji, rozmowa, potwierdzenie.

B - wycofanie akcji/dash.
L - Namierzenie celu.
R - Obrót o 180*.
Y - Ekwipunek.
X - wycofanie akcji/dash.
START - Pauza Gry.

2. Opis Przejścia

Scenariusz Dino Crisis w wersji na Dreamcast'a podobnie jak w wersji PC czy PSX rozgrywa się w niedalekiej przyszłości. Gracz wciela się w postać seksownej babki o imieniu Regina, będącej członkiem czteroosobowej grupy do zadań specjalnych. Komandosi zostali zrzuceni na wyspę Ibis z zadaniem odszukania i schwytania profesora Edwarda Kirka. Według oficjalnych źródeł, prof. Kirk nie żyje już od trzech lat, w rzeczywistości jednak upozorował swoją śmierć i zniknął, aby prowadzić pewne badania. Kirk jest 29-letnim geniuszem, który po zablokowaniu rządowych funduszy, postanowił za wszelką cenę dokończyć swoje dzieło. Celem jego poszukiwań jest ostateczne i niewyczerpalne źródło taniej energii, które ma być antidotum dla zanieczyszczonej, wyeksploatowanej Ziemi.
Źródło, które ma zaspokoić głód energetyczny błękitnej planety nazwano "Thrid Energy". Profesor nie wiedział jednak, że Ibis znajdowała się pod dyskretną obserwacją agentów rządowych. Wszystko pozostawało w niepewnej równowadze, aż do czasu, gdy sygnały radiowe z wyspy nagle się urwały, a na zdjęciach satelitarnych pojawiły dziwne kształty. Na pewno były to zwierzęta, jednak nieznanego gatunku oraz pochodzenia. Pewne jest, że wcześniej ich nie było...

To dopiero początek zagadki, która należy rozwikłać. Specyficzne i wyjątkowo trudne zadanie powierzono doświadczonej grupie kierowanej przez specjalistę komputerowego Ricka. W jej skład weszli również Regina, Gail oraz Cooper. Za chwilę wkroczą do stacji badawczej profesora Kirka, co może okazać się o wiele łatwiejsze niż wydostanie się z tego miejsca...

Przedmioty

Grając w Dino Crisis, będziesz znajdował najróżniejsze, bardzo przydatne przedmioty, które zostaną umieszczone w specjalnym menu. Musisz jednak widzieć, do czego służą i jak z nich skorzystać.

Apteczki poprawiają oczywiście twoją kondycję i zdrowie. W zależności od koloru, różnią się również skutecznością. Najlepsze działanie mają czerwone. Zielone, żółte i niebieskie są nieco słabsze (gradacja jest następująca: czerwone niebieskie, zielone, żółte). Apteczki można łączyć z ampułkami (które również dzielą się ze względu na skuteczność - podobnie jak apteczki - rozróżniamy je po kolorach). Po połączeniu apteczki z ampułką dostajemy środek usypiający, którym Regina może strzelać tak jak zwykłą amunicją. W zależności od tego, jakie ampułki zostały zmieszane, różne jest działanie specyfiku. Mogą jedynie uśpić zwierzę lub je zabić (jednak żadne nie działają na T-Rexa). Ampułki można również łączyć z innymi ampułkami. W tym wypadku ilość pocisków odpowiada ilości użytych do ich wyrobu ampułek.
Czerwone ampułki zabijają, żółte i zielone usypiają, jednak te ostatnie na krótko. Aby uzyskać najgroźniejsze, czerwone strzałki (pociski), połącz dwie czerwone apteczki. Otrzymasz First Aid Kit. Połącz go z zieloną lub żółtą ampułką.
Pulpit, na którym dokonujesz eksperymentów, ma dwa paski, które obrazują wynik twojej pracy. Level wskaże, jak mocny specyfik wyprodukowałeś, natomiast Volume wskaże ci stężenie trucizny.
Technika strzału jest identyczna, jak w wypadku broni na konwencjonalne pociski. Pamiętaj tylko, że dinozaur nie padnie od razu jak ścięty, lecz zrobi jeszcze kilka kroków, zanim środek zadziała. Nie marnuj więc niepotrzebnie strzałek; jedna na pewno wystarczy.

Czas zacząć przygodę !

Facet który klęczy nad plama krwi to Gail. Podejdź do niego, niech Regina z nim porozmawia. Kiedy temat się wyczerpie, idź w kierunku skrzyni. Przyłóż się do niej trochę, aby ją przesunąć. Znajdziesz probówkę. Obok Gaila znajdują się drzwi do niewielkiego pomieszczenia, które jest, zdaje się, magazynem. Wejdź tam i przeszukaj pokój. Nieco z przodu i po lewej znajduje się szafka; zabierz klucz, który na niej leży. Jeżeli przesuniesz szafę po prawej stronie, odkryjesz apteczkę. Koniecznie ją zabierz.

Idź z powrotem do miejsca, gdzie zaczęła się twoja przygoda. Rick połączy się z Reginą przez radio i opowie, co zobaczył. Sprawą zainteresuje się też Gail, który przestanie wreszcie wlepiać gały w te plamę krwi i bebechów. Pójdziesz teraz z Gailem i natraficie na zmasakrowane zwłoki. Gail nagle zrobi się gadatliwy - posłuchaj, co ma do powiedzenia. Kiedy facet skończy nawijać, podejdź do trupa i przejrzyj jego kieszenie - znajdziesz kolejną probówkę. Kontynuuj spacerek i pogadaj jeszcze z Gailem. Znajdziecie się naprzeciw budynku - wejdź do środka. Przejdź przez całe pomieszczenie, aż do panelu z wajchami oraz oznaczonymi kolorowymi paskami transformatorami (znajdują się za szybą). Zadanie jest łatwe. Musisz tak poustawiać transformatory, aby ich kolejność była zgodna z kolorowymi paskami na ścianie. Jeżeli ustawisz transformatory, a mimo to generator nie działa, oznacza to, że musisz ustawić cztery transformatory w odwrotnej kolejności. Teraz urządzenie zadziała na pewno. Masz prąd i możesz robić balangę.

Idź z powrotem do drzwi, uwaga! Krótkie "tatata" i jakieś krzyki uświadomią ci, że pojawiły się kłopoty. Kiedy wyjdziesz, okaże się, że Gaila nie ma. Uważaj teraz bardzo, zostaniesz zaatakowany (właściwie zaatakowana:) przez Raptora. Masz na szczęście pistolet, załatw drania, zanim do ciebie dobiegnie. Pamiętaj, że Raptor to szybka i groźna bestia. Jeżeli uda mu się podbiec, obali cię na ziemię lub zacznie szarpać jak szmacianą lalkę. Na pewno uda się wyzwolić z jego szponów, ale Regina straci dużo zdrowia, które ciężko będzie podreperować. Na dodatek, gdy Regina zostaje ranna , wyraźnie pogarsza się jej kondycja. Trzyma się za brzuch lub bok i zaczyna powłóczyć nogą. Przy mniejszych obrażeniach zobaczysz, że zostawia za sobą krwawy ślad. W każdym bądź razie, zazwyczaj lepiej jest strzelać do przeciwnika i jednocześnie wycofywać się. Zyskasz trochę dystansu, czyli większa szansę na zabicie dino, zanim złapie zębami twoją głowę. I jeszcze jedno. Raptory padają po kilku strzałach i przestają się ruszać. To jednak tylko zmyłka. Jeżeli podejdziesz do zwierzaka, ten zerwie się nagle i ucapi cię za nogę. Tak więc, gdy dino padnie strzel w niego jeszcze raz, lub dwa, dopiero wówczas będzie definitywnie martwy.

Gdy załatwisz Raptora, wracaj do miejsca, gdzie zacząłeś grę; znowu utniesz sobie pogawędkę przez radio. Gdy temat się wyczerpie, wejdź do głównego budynku (ten na wprost). Idź przed siebie aż do laserów, które zagradzają przejście. Powyżej Reginy znajduje się szyb wentylacyjny. Możesz tam się dostać (Regina ma taką fajną linę, jak Batman, po której wjedzie do otworu). Idź szybem wentylacyjnym aż do pierwszego otworu, zejścia w dół (są jeszcze inne, ale teraz interesuje cię jedynie to pierwsze). Złaź na dół; znajdziesz się w korytarzu. Idź teraz do Control Room (czyli prosto przed siebie, nie zapomnij zabrać amunicji, którą znajdziesz po drodze). Control Room to pomieszczenie, które miałeś zaznaczone na mapie -wypełniłeś więc część zadania. W środku pogadasz sobie trochę z chłopakami. Słuchaj uważnie, a kiedy skończą, wyjdź z CR i skieruj się do drzwi tuż obok szybu, którym tu zjechałeś. Ten pokój to Save Room (S), skorzystaj z przełącznika obok drzwi; masz prąd. Zobaczysz komputer, podejdź do niego i przejrzyj zawartość. Możesz teraz zebrać wszystkie przedmioty, jakie tu się, znajdują. Przeszukaj dokładnie szafki. W sumie powinieneś znaleźć; dyski, kluczyk do E-Box, walizkę. W pomieszczeniu obok leży trup. Jeszcze świeży i pachnący, więc się nie krępuj i zajrzyj mu do kieszeni. Na pewno się nie pogniewa. Obok trupka leży też karta dostępu, koniecznie ją zabierz. Spory sejf, który stoi z tyłu, nie da się otworzyć więc się nie męcz (rozprujesz go później).


Pamiętasz, którym przełącznikiem włączyłeś prąd? Wyjdź drzwiami przy których jest umieszczony. Będziesz mógł teraz zapisać grę. Te drzwi działają tak za każdym razem, więc jeżeli będziesz spacerował bez tego poradnika (czyli znacznie bardziej ryzykował życie), warto od czasu do czasu tu się zjawiać, by zapisać grę "na czarną godzinę". Tuż za drzwiami czeka cię kolejna niespodzianka w postaci bardzo głodnego Raptora. Jeśli nie chcesz stać się jego obiadem, zabij zwierzaka jak najszybciej. Potem możesz iść już bez nerwów, aż do pomieszczenia, gdzie znajdziesz amunicje do SG (usypiającą), dysk (jest w szafce) oraz probówkę. Odnośnie pocisków usypiających pamiętaj, że za ich pomocą serwujesz dino jedynie krótką drzemkę, a gdy miś się obudzi to będzie bardzo zły (i może się zdarzyć, że skoczy ci niespodziewanie na plecy).


W tym pokoju znajduje się także książka (na stole). Przejrzyj ją, najważniejszy jest numer, który w niej znajdziesz: 0375. Jest to kod do sejfu, który znajdował się w pomieszczeniu ze świeżym nieboszczykiem. Wróć teraz do tego miłego miejsca i otwórz sejf. W środku nie ma niestety szmalu a jedynie apteczka i kluczyk (gdybyś grał na poziomie Easy, byłaby tam jeszcze giwera). Wracaj na korytarza i idź do drzwi, przy których ktoś patroszył świnię (pełno na nich krwawych zacieków). Znalazłeś się głównym holu. Znajduje się tu kilka par drzwi i schody na górę. Przy głównych wrotach leży sobie apteczka (pod schodami znajdziesz probówkę). Otwórz te wrota i idź się przewietrzyć, dość stęchlizny i tej całej, głupiej misji. Przespaceruj się w prawo i łap promienie słońca (pamiętaj, ze to witamina D). Miły nastrój nie będzie jednak trwał długo, bo za chwile zawadzisz nogą o kolejne zwłoki. Zabierz dysk, probówkę oraz amunicję do SG porozrzucane obok denata. Leży tu tez książka. Niestety, to nie Przygody Guliwera a jakiś nudny dziennik. Zapisz jednak kod: 47812. Nie martw się, że zostawiasz trupa, jeszcze tu wrócisz.

Czas teraz rozruszać nieco zawiasy w kolankach. Wracaj do holu i wejdź po schodach na górę. Gdy już się wdrapiesz, przesuń skrzynię - apteczka. Idź do pokoju (nieco dalej). Spotkasz się z Raptorem. Zabij go oczywiście. Znajdziesz amunicję i probówkę. Kolejne drzwi prowadza do baru. W środku pije tylko jeden Raptor - nie daj mu dokończyć drinka. Znajdziesz amunicję usypiającą. Na kontuarze leży książka. Przejrzyj ją. Po lewej stronie, na ścianie umieszczona jest skrytka. Na razie nie masz kodu, wiec nawet się nie trudź. Wyjdź na zewnątrz i skieruj do kolejnych drzwi (tuż obok). Będzie to mała salka. Oprócz gniazda (EMERGENCY) ktoś zostawił tu książkę kodów (7687 - do schowka w barze). Przeczytaj też instrukcję dotyczącą kodów DDK. Wracaj do baru i twórz skrytkę. Dostaniesz przedłużoną lufę i lepszą kolbę do pistoletu. Broń ta będzie teraz nieco skuteczniejsza. Kiedy wyjdziesz z baru, kieruj się do drzwi naprzeciw.


Hasło DDK, otwierające drzwi, to HEAD. Wejdź do środka. Nareszcie jakiś żywy człowiek! Doktor jest jednak bardzo pociachany i na pierwszy rzut widać, że długo nie pociągnie. Powie ci kilka ciekawych rzeczy i zabierze go śmierć. Przed tym smutnym zdarzeniem zdąży jeszcze dać ci kartę SOL. Weź się w garść, otrzyj łzy i przeszukaj pomieszczenie. W szafce znajdziesz Dyski, poza tym lezą gdzieś tu naboje do SG. Podejdź teraz do tablicy z medalami (powyżej szafek, prawa strona, przy oknie). Użyj kart SOL i LEO. Kartę I włóż w szczelinę po lewej, a kartę II po prawej. Kod dostępu to 705037. Zyskasz kartę 'L'. Jeżeli przez najbliższe kilkanaście sekund nic się nie stanie, przespaceruj się po pokoju. Nagle szyba rozpryśnie się pod potężnym uderzeniem, posypia się odłamki szkła. W oknie pojawi się wielgaśny łeb T-Rexa. Potwór złapie złapie dopiero co zmarłego doktorka i pożre ciało. Stań przy ścianie i załaduj SG. Przywal bestii kilka razy (nie będzie potrzebowała więcej niż 3, 4 pociski). Kiedy potwór ucieknie, możesz spokojnie sobie wyjść.

Wracaj na schody i na dół do holu. Naprzeciwko głównych wrót, tuż za schodami znajdują się drzwi - podejdź do nich. Twoje radio zatrzeszczy kila razy i usłyszysz głoś Ricka. Masz kolejny cel (zaznaczony został na mapie). Prowadzą do niego dwie drogi. Drzwi, na które się właśnie gapisz, to pierwsza droga (tyle, że trzeba rozwiązać hasło DDK). Druga trasa wiedzie przez korytarz (też z drzwiami oblanymi krwią). Po drodze wyłączasz pola laserowe i na końcu pakujesz się do pokoju po prawej stronie. Następnie w górę, szybem wentylacyjnym (wejście do niego znajduje się w WC). Po co jednak masz drałować przez pół poziomu? Lepiej wpisz po prostu NEWCOMER i już jesteś za drzwiami. 

Sala, w której się znajdujesz, jest bardzo ładnie wyposażona i ma nawet windy (chyba są z Polski, bo nie działają). Poszukaj probówek (2). Kiedy pójdziesz przyglądać się tej laserowej mapie, uważaj na kapcie. Mogą się wybrudzić o trupa, który tu spoczywa. Mapkę można włączyć, a umarlaka przeszukać. Wybierz przyjemniejszą dla ciebie opcję. Kiedy tego dokonasz, idź do tych niewielkich drzwi. Przejdź przez nie, a trafisz do korytarza, w którym oczekuje już komitet powitalny złożony z dwóch dinozaurów. Pobaw się z nimi, a kiedy zdechną przyj do pomieszczenia, który jest celem twojej misji. Będzie to pokój konferencyjny. Przejdź się, rozejrzyj, zabierz klucz. W chwili , gdy twoja dłoń zamknie się na kluczyku z sufitu zwali się spora gadzina. Raptor wbije ci kły i pazury głęboko w d..., więc walcz ile sił! W chwili, gdy uda ci się gadowi przykopać, do pomieszczenia wbiegnie Gail i rozpruje dinozaura pociskami rozrywającymi. Regina, jak to kobieta, będzie teraz musiała pogadać, wiec posłuchaj sobie tej rozmowy. Kiedy scenka się, skończy wyjdź z pokoju i zajrzyj do kieszonek truposza, który cichutko leży sobie na korytarzu. Znajdziesz klucz E-BOX. Idź teraz do sali Information (taka będzie tabliczka). Na stole leży książka, przejrzyj ją (kody 1123, 46903). Podobnie, przyjrzyj się fiszkom na tablicy i pobaw się telefonem. Zabierz probówkę, obejrzyj kompka i pakuj się przez dwuskrzydłowe drzwi. Na korytarzu lepiej żebyś się nie dekoncentrował, bo tuż przy zakręcie wystrzeli nagle szyba i pojawi się dino. Załatw tę bezmyślną kupę mięsa.


Wyjdź na słoneczko, idź przed siebie a następnie w prawo do furtki z metalowej siatki. Otwórz i przełaź na drugą stronę. Zabierz probówkę i rozejrzyj się za włazem w ziemi. Zejdź nim w dół. Masz przed sobą bardzo podobne zadanie z generatorem (pamiętasz zapewne, jak przekładałeś transformatory na samym początku gry). Zza szyby wyjmij brakujący transformator, a przy dźwigniach przesuń szafę (znajdziesz klucz do E-BOX). Wsadź teraz transformator w odpowiednie gniazdo i ustaw urządzenie zgodnie z kolorami, które znajdują się na ścianie (przy przełącznikach). Po chwili generator B1 zacznie pracować i włączy się oświetlenie.


Kieruj się teraz do Control Room. Po drodze możesz spotkać kilka zwierząt, załatw je. Gdy dotrzesz na miejsce, będzie wreszcie czas, aby Regina opowiedziała chłopakom najświeższe plotki i posłuchała z kolei, co oni mają do powiedzenia (przysłuchuj się rozmowie).

W tym miejscu scenariusz rozszczepia się na dwoje. Mażesz podążać za Gailem lub za Rickiem. Gail będzie penetrował poziom B1, natomiast Rick szukał swojego przyjaciela Toma. Ja przeszedłem obydwa, ale przygoda z Rickiem jest fajniejsza. Podążaj więc za nim, a nie zabraknie ci adrenaliny w żyłach.
Idź do miejsca, gdzie rozpocząłeś grę, podążaj cały czas za Rickiem. Po drodze stoczysz walkę i zbierzesz nieco przedmiotów. Ostatecznie wyjdź na spory plac. Musisz przejść przez otwarty teren. Nie byłoby w tym nic wyjątkowego, gdyby nie to, że latają tu wygłodniałe pterodaktyle. Nie ustrzeżesz się i zostaniesz złapany przez jednego gada. Zgubisz broń, a bestia wypuści Regine z pazurów. Masz teraz bardzo mało czasu. Musisz jak najszybciej zerwać się z ziemi i znaleźć broń. Pterodaktyle atakują jak jastrzębie, a każdy atak to pół litera upuszczonej krwi Reginy. Lepiej nie stawać gdzieś pod ścianą i walić z tej pozornie dobrej pozycji. O wiele bezpieczniej jest cały czas być w ruchu. Wcelowanie w gady nie stanowi wielkiego problemu, lecz będziesz musiał puknąć bestie kilka razy, aby wreszcie spadły. Możesz również spróbować uciec Pterodaktylom, ale szkoda pozbawiać się tak emocjonującej walki. Gdy zobaczysz skrzynie, zajrzyj do środka - znajdziesz kluczyk do E-BOX. Skieruj się do kolejnych drzwi, które prowadza do sali, w której spotkasz Toma. Facet jest ranny i ledwo dycha, ale na szczęście może mówić.
Gdy już sobie pogawędzicie, Tom z wdzięczności da ci dysk DDK i odpłynie w siną dal. Zostaw na chwilę zemdlonego przyjaciela i rozejrzyj się po pomieszczeniu. Na komputerowym stole leży dysk DDK - zabierz go. Tom to już nie twój problem, Rick będzie teraz dźwigał gościa.


Przejdź przez drzwi, na ścianie zobaczysz mapę. Zabierz ją oraz probówkę. Przejdź kolejne drzwi, które prowadzą na świeże powietrze. Oczywiście jego smak psują nieco te śmierdzące Pterodaktyle. Znowu czeka cię zabawa w kotka i myszkę. Załatw je lub uciekaj, w każdym bądź razie biegnij do drzwi po drugiej stronie.

Kiedy będziesz już w środku, wejdź na drabinę i złaź w dół. Zabierz Control Card. Za szafą znajdziesz probówkę. Przed tobą nieliche zadanie. Trzeba ułożyć rury we właściwej kombinacji, dzięki czemu uruchomisz ten generator, który widzisz za barierką. Jest to monotonne i pracochłonne zajęcie, więc nieco ci je ułatwię. Schemat poniżej oznacza jaki kolor ma być na panelu (zwróć uwagę, że na każdym urządzenia mogą być trzy kolory, musisz przełączyć na odpowiedni). Kolejność też jest ważna.

Niebieski-Czerwony
Zielony-Zielony
Czerwony-Niebieski

Kiedy ułożysz rury i generator zacznie miło warczeć, właź na górę. Znowu czeka cię zabawa z Pterodaktylami. Dino złapie cię za włosy i zapewni bezpłatny lot. Jeżeli się nie wyrwiesz, wpadniesz do wentylatora, więc lepiej się postaraj. Kiedy się uwolnisz, biegnij do drzwi za którymi zostawiłeś Ricka i jego kumpla. Miń tych frajerów i idź dalej. W tej dużej hali zobaczysz sporą szafę z monitorem i jakimiś guziczkami. Jest to panel widy, czy raczej platformy, która zwiezie cię do p. B1.
Teraz właź na drabinę i na niewielką platformę. Przesuń szafę, zabierz gadżet i skieruj się do pulpitu. Skorzystaj z klucza B1. To jednak tylko część zadania. Znowu czeka cię układanka (tym razem skrzyń). Sprawa jest banalna, na pewno sobie poradzisz. Kiedy przejście stanie otworem, zejdź po drabinie i skorzystaj z niego. Znowu znalazłeś trupka, ale z ciebie szczęściarz! Obok leży dziennik, przewertuj go. Nieco powyżej znajdziesz też amunicję. Kiedy się już nacieszysz zwłokami, idź do następnego pokoju. Daleko nie dojdziesz, bo nagle pojawi się głodny dino. Co ciekawe, nie musisz faszerować zwierzaka ołowiem. Wykończy go elektryczność (A mówiłam! Nie wkładać paluszków do kontaktu!). Nieco dalej czeka cię mała niespodzianka. Dosłownie i w przenośni. Stadko małych dino-kurczaków zacznie podgryzać ci nogawki. Pobaw się z nimi, albo wykończ wszystkie (szkoda jednak amunicji). Idź do pomieszczenia znajdującego się na prawo od mięcha.


Czas powiedzieć "pa, pa" Tomowi. Nie martw się, podobno widział jakieś światełko w tunelu. Jeżeli ci smutno, przeszukaj szafki, żeby czymś zająć myśli. Znajdziesz apteczki a na stoliku ID Card i jeszcze kluczyk E-BOX. Oczywiście nie zapomnij przejrzeć dziennika. Teraz spójrz prawdzie w oczy i idź do salki, gdzie leży Tom (martwy niestety) - zabierz probówkę. Idź teraz na korytarz, w dół, prosto i schodami na górę. W Control Room czeka Rick. Zamień kilka słów i skieruj się przez Save Room na korytarz, w dół i w drzwi obok WC. Masz tu kilka cennych przedmiotów. Probówki, dziennik, dyski i skaner, który przyda ci się do identyfikacji zwłok.


Idź teraz do holu i przez wrota na zewnątrz. Pamiętasz tego trupka, którego już oglądaliśmy? Czas się przedstawić - przeskanuj mu dłoń. Jeżeli nie pamiętasz, to przypominam też kod z książki: 47812. No, i jesteśmy w domciu. Idź do pomieszczenia, gdzie bawiłeś się telefonem. Na kompku skorzystaj z ID Card, wklep kod 47812 i czekaj na połączenie. Jeżeli nie za bardzo kapujesz po angielsku, po prostu krzycz YES!, a wszystko będzie grało.


Dzięki twojej inteligencji i przemyślności uaktywniłeś Gate System i uruchomiłeś windę (pamiętasz, byłeś już przy nich w pokoju z holograficzną mapą). Idź do windy i skorzystaj z niej. Na dole czeka już na ciebie komitet powitalny, więc lepiej zarepetuj broń (1 dino). Kiedy go załatwisz, zbierz przedmioty: dysk DDK, mapę B1, dziennik (zagadka na DDK - prosta). Jeżeli zagadka cię zmogła, wpisz przy drzwiach następujący kod - LABORATORY.


W środku spotkasz dwa duże dino - załatw je. W czerwonym E-Boxie znajdziesz amunicję od obu broni. Teraz przejdź przez drzwi tuż obok do pokoju komputerowego. Zbierz gadżety: probówkę, wkrętak, dziennik. Włącz kompka, ojej! Trzeba tu jakiś kod? Zostaw grata, zajmiesz się nim potem. Pakuj się teraz przez drzwi obok krzesełka (ze skrzynką w której znalazłeś wkrętak). Zrób sobie 'save' i idź dalej. Możesz chwilę poczekać, zanim wyłączysz pole laserowe, przyczłapią tu dina i usmażą się w promieniach (trwa to jednak dość długo). Wyłącz lasery, dobij dino i do pomieszczenia tuż obok. W szafce znajdziesz klucz do E-BOX, poza tym również dysk DDK, fiszki na tablicy i dziennik. Przyda się też kod - 5037. Ten numerek posłuży ci do złomiastego kompka, który sobie odpuściłeś. Idź teraz do niego i wklep numerek. Otworzą się drzwi w pomieszczeniu, w którym poznałeś kod (5037).


Powinien ci się spodobać ten pokój. Rozejrzyj się i przejrzyj kartki na ścianach. Podejdź do panelu - usuń gaz z pomieszczenia obok (za szybą) i gdy tego dokonasz - wejdź tam.

Spotkasz facia w białym kitlu, który da ci Access Disk (kod 2695). Bądź sprytny i przejrzyj doktorkowi kieszenie - znajdziesz klucz.


Kiedy będziesz wychodził, nadziejesz się na Raptora. Postaraj się uwolnić z jego pazurów. Kiedy zostanie sam w komorze, wpuść gadowi truciznę - niech się udusi.

I znowu jesteś na korytarzu, kieruj się ku laserom. Znowu pojawi się dino, wykończ go.
W następnym pokoju zobaczysz monitor na ścianie (znajduje się tu również apteczka). Przy monitorze skorzystaj z karty B1, wklep też kod 3695. Teraz układanka. Ustaw klocki tak, aby pasowały do schematu znajdującego się obok - prosta sprawa. Otworzy się szuflada, przy której skorzystaj z karty B1 - uzyskasz kartę R. Przejrzyj dane, które tu pozostawiono.


Teraz musisz poczekać na Gaila. Facet jest konieczny, aby otworzyć przejście (2 osoby). Jeżeli chodzi o hasło DDK, to wpisz: ENERGY. Mała niespodzianka. Jeśli ci się podobała, obejrzyj ją jeszcze raz (na panelu; gamma, beta, alfa). Sprawdź komputery, dziennik, zbierz przedmioty. Za szafką znajduje się upgrade do Shotguna. Kiedy wyjdziesz, da o sobie znać Kirk. To nie będzie miłe.


Rozejrzyj się, przy krześle zobaczysz szafkę. Skorzystaj ze wkrętaka i odkręć płytkę (prawą). Zagadka, którą będziesz musiał teraz rozwikłać, to zwykłe puzzle. Poradzisz sobie. Wszystkie drzwi staną przed tobą otworem i będziesz musiał ponownie zadecydować, którą drogę wybierasz. Możesz podążać za Gailem lub Rickiem. Jeżeli wolisz dziurawić dino wybierz drogę Gaila. Scenariusz z Rickiem jest nieco bardziej skomplikowany i właśnie jego dotyczy poniższy opis.


Idź do pomieszczenia, gdzie znajduje się pole energii i rozejrzyj się za komputerem. Na monitorze będą wyświetlane litery. Zapisuj każdą literkę, jeżeli będą pojawiać się jednocześnie - tylko ostatnią. Litery utworzą kod, który będziesz musiał podać. Wymagane są aż 3 kody, więc naprawdę się skoncentruj. Nie mogę wiele tu pomóc, bowiem kody są generowane losowo i za każdym razem są inne!

Gdy wreszcie się uda, otworzy się przejście, które prowadzi do sali, w której przesuwałeś skrzynie. Ooo! Kogo my tu mamy! Profesor Kirk we własnej osobie! Proszę, proszę.


Po chwili przyłączy się też Gail - rozmowa będzie naprawdę owocna. Dla Ciebie jej wynikiem jest karta Communication Room. Na razie o tym nie myśl i idź do Control Room. Teraz pakuj się do windy, która wcześniej nie chciała działać. Zjedź na dół (F2). Zabierz amunicję. Tuż obok drzwi zobaczysz napis Emergency. Ze środka będziesz mógł zabrać kartę Emergency. Teraz wyłaź na zewnątrz, przespaceruj się po balkonie i przejdź do pokoju po lewej stronie. Gdy się tam znajdziesz zapakuj kartę Emergency do szczeliny. Potem idź na zewnątrz.


Gdy sobie pogadasz, uciekaj! Zaatakuje Cię T-Rex. Bestię trzeba zniechęcić SG (załaduj na pokład najsilniejsze naboje). Wal w łeb zwierzęcia. Możesz liczyć jedynie na swoją zręczność i szybkość reakcji. Jeżeli Ci tego zabraknie, zginiesz.

Gdy gad nieco się zniechęci, właź do pokoju a potem do windy (w górę). Przejdź do holu i na zewnątrz (byłeś już tu dwa razy). Wracaj do znajomego Ci trupka (skanowałeś mu rękę, pamiętasz?). Jednak coś tu się zmieniło! Na pewno nie było tu dwóch wygłodniałych Raptorów!
Gdy gady padną martwe (noo, same tego nie zrobią:)), idź do magazynu pełnego jakiś gratów. Właź na drabinę i do półki. Nareszcie coś konkretnego w łapie! Znalazłeś właśnie Grenade Launcher! Na stole znajdziesz granaty do tego cudeńka - zabierz je.


Teraz z powrotem w dół (po drabinie) i do skrzyń, które ktoś tu byle jak porozrzucał. Ustaw je, a odsłoni się przejście. Kiedy tego dokonasz, podejdź do szafki i zabierz granaty GL. Potem skieruj się do drzwi. Po drugiej stronie czeka znajomy Ci już T-Rex. Tym razem masz dla niego coś lepszego. Pakuj w gada granat za granatem do czasu aż nie pojawi się Rick. Dalej pojedziecie razem. Niestety, winda zepsuje się przed poziomem B3 i będzie trzeba iść przez niebezpieczny obszar. Jak niebezpieczny przekonasz się, gdy na drodze pojawi się całe stado małych dinozaurów. Wykończ je lub uciekaj. Dalej w dół i nieco dalej powinieneś zobaczyć niewielki korytarz w ścianie. Po chwili znajdziesz się w pomieszczeniu, gdzie znowu czeka na Ciebie małe dino. Załatw je, po czym przejrzyj kieszenie pana w białym kitlu. Zainteresuj się też kartkami i innymi gadgetami, które tu pozostawiono. Wyjdź stąd.


Kieruj się przed siebie i do windy. Jedź na górę. Wysiądź, złap oddech i znowu jedź, tym razem już na pewno do poziomu B3. Będziesz musiał pobawić się w mechanika. Idź w lewo, potem w górę aż do pomieszczenia, gdzie znajduje się dodatkowy generator. Za szybą znajdziesz transformator, który posłuży Ci do naprawy pierwszego generatora. (za szafą znajdziesz też probówkę). Wracaj do Ricka i pogadaj. Za chwile będziesz miał prąd. Wracaj windą na poziom B1.


Idź do Save Room. Wyciągnij kluczyk, który wygrzebałeś lekarzowi z komory gazowej. Kluczem posłuż się do otwarcia skrzynek. Ma dwie do wyboru, a klucz otwiera tylko jedną. Pamiętaj, że jesteś w Save Room, więc jeżeli zawartość skrzynki Ci się nie podoba, nie zapomnij nagrać wcześniej gry. Pozwoli Ci to skorzystać z save i zajrzeć do drugiej skrzynki. Wracaj windą na poziom B3.

Kiedy się tam znajdziesz idź w prawo, następnie prosto przed siebie aż do niewielkich drzwi. Znajdziesz się w kolejnym Save Room. Zabierz amunicje, poszukaj jakiejś lektury, weź Control Card (2), przejrzyj zawartość komputerów i zainteresuj się szafką (znajdziesz za nią klucz do E-BOX). Pogadaj z Rickiem - facet chyba czuje się samotny (pamiętaj, ze jesteś w końcu kobietą, heh:)).


Gdy tematy się skończą wyjdź drzwiami po lewej. W nowej lokacji masz kolejnego trupa do kolekcji i... uwaga! Dinozaury, których jeszcze nie widziałeś! Bestie są duże i silne, chociaż niezbyt szybkie. Aby je wykończyć trzeba trochę postrzelać, więc pamiętaj, aby w miarę możliwości się przed nimi cofać.

Kiedy niebezpieczeństwo minie, przejdź przez bramę (przy drabinie). Ponownie uporaj się z dino i zabierz kartę oraz klucz. Wracaj teraz do drabiny, którą przed chwilą minąłeś. Wespnij się. Potem jeszcze raz - na drugą drabinę aż do panelu. Wykorzystasz teraz aż 3 Control Card. Przestaw skrzynie, aby zrobić sobie przejście. Spotkasz faceta w białym kubraczku, zabierz mu dysk DK.


Wracaj do miejsca, skąd rozpocząłeś eksploracje poziomu B3. Skieruj się do dwuskrzydłowych drzwi, które wcześniej był zamknięte. Wejdź do środka. Masz przed sobą windę i parę innych drzwi. Zabierz facetowi klucz, zbierz mapę B3 i idź do kolejnych (dwuskrzydłowych) drzwi. W następnym pokoju stoczysz walkę z dwoma gadami. Potem znajdź następny korytarz w ścianie (po prawej) i schodkami do góry. Znowu spotkanie z dino Gdy będzie po wszystkim, właź do szybu wentylacyjnego. Przejdź się kawałek i przy najbliższym włazie, zejdź w dół.


Kieruj się przed siebie. Na półce zobaczysz kartkę - zabierz ją. Uwaga na dino (kolejny, nowy rodzaj). Ta gadzina ma bardzo specyficzny sposób ataku. Łapie swoją zdobyć i podrzuca ją w górę (chyba lubi się bawić maleństwo). Nie będzie to dla Reginy ani przyjemne, ani zdrowe. Nie pozwól, aby bestia Cię ucapiła, a gdy to się jednak stanie, zbierz się szybko z podłogi i czym prędzej wal w gada z RL. OK. Teraz dopiero możesz zabrać wspomnianą wcześniej kartkę. Przedtem dino przeszkodził Ci w tym zamiarze. Kieruj się teraz w górę, po chwili w lewo i do E-BOX (możesz oczywiście skorzystać z 'szafki' i zostawić tam kilka przedmiotów). Skieruj się teraz do pomieszczenia tuż obok E-BOX. Ojej! Gail! Jak dawno Cię nie widzieliśmy! To Ty jeszcze żyjesz chłopie?!


Gdy już się sobą nacieszycie, przejrzyj kąty tego pomieszczenia. W szafie powinieneś znaleźć klucz do E-BOX - tego nigdy nie za wiele. Przejrzyj oczywiście książkę. Kiedy stąd wyjdziesz skieruj się do miejsca, gdzie uderzył na Ciebie nowy dino. Znajdują się tu drzwi oznaczone LEVEL 3. Wejdź w nie. W pomieszczeniu znajduje się pełno urządzeń. Pobaw się nimi, weź kartę, poczytaj trochę.

Wracaj do szybu wentylacyjnego z powrotem do miejsca w którym do niego wszedłeś (czy raczej weszłaś:)). Następnie zejdź schodami do korytarza. Wyłącz lasery, które zagradzają ci drogę, zabierz klucz do E-BOX. Wracaj schodami i do szybu z powrotem. Gdy zejdziesz, wyłącz kolejne lasery, weź apteczkę i pakuj się do pomieszczenia, które otwiera karta LEVEL C. Gdy będziesz w środku zabierz przede wszystkim dysk DDK oraz klucz E-BOX. Masz tu szafkę. Nie otworzysz jej, a szkoda, bo wewnątrz jest upgrade do SG. Jeżeli chcesz ulepszyć swoją giwerę we właściwym momencie, omiń następne zdanie.
Ok. Chcesz otworzyć skrytkę. Proszę bardzo, kod 1281.


Kiedy wyjdziesz wróć szybem wentylacyjnym z powrotem. Następnie po schodach i do pomieszczenia skąd zabrałeś mapę poziomu B3. Przy drzwiach znajdujących się obok PORT (napis na ścianie) wklep kod DDK WATERWAY. Właź do środka. Znajdujesz się w następnym Save Room. O! Nowe zwłoki! Zabierz im klucz E-BOX.

Zanim się obejrzysz, pojawi się Rick. Nie martw się, nie wyzwie Cię od hien, on też lubi obrabiać zmarłych. Gdy się nagadacie zabierz kartę z biurka (ma kod 0392).
Idź do miejsca, gdzie wylądowałeś na poziomie B3. Facet któremu biegniesz z pomocą zostanie pożarty przez T-Rexa. Myślę, że to dobrze, będziesz miał mniej roboty. Bestii będzie niewiele; jedna wylezie z windy i zacznie szarpać zębiskami generator mocy! Zmęczy się i uśnie, ale rozwali sprzęt. Co teraz będzie?!
Ha! Na szczęście masz główkę nie od parady. Pamiętasz zapewne generator z którego wymontowałeś transformator? Wystarczy teraz, że wyjmiesz urządzenie zza szybki i odniesiesz je na miejsce (ustaw też kolory, wiesz już jak). Włącz zasilanie i voila! Prądzik płynie, można robić imprezę!
Właź do windy. Przeszukaj faciów i zbierz wszystkie fanty. Wyjdź z kabiny i idź do miejsca, gdzie czeka Rick. Po scence spotkania i gadce weź dysk DDK.


Przejdź na poziom B2 i do Save Room. W pomieszczeniu ze zwłokami laboranta wyłącz alarm za pomocą komputera. Zbierz gadgety, przejrzyj dziennik (przeszukaj też trupa).

Wyjdź i idź do następnych drzwi. Wklep kod DDK; STABILIZER. Nieco dalej trafisz na system kontroli. Po sprawdzeniu idź dalej i w następnym pomieszczeniu skręć w prawo. Przy drzwiach z kodem DDK trzeba ponownie wpisać hasło. Zanim tego dokonasz idź do Save Room. W pomieszczeniu obok, na ścianie, znajduje się monitor ze specjalnymi gniazdami po obu stronach. Włóż w nie karty I i II. Włącz urządzenie i wklep kod 0392 (no nie, znowu ustawianie klocków:((. Klocki muszą być ustawione w parach (białe i czerwone na dole). Teraz zamień klocki między rzędami i wymień puste z prawego rzędu z białymi klockami (z lewej).
Wracaj z powrotem do drzwi z kodem DDK. Tym razem brzmi jakby znajomo; DOCTORKIRK. Po drugiej stronie idź do tablicy (znajduje się po prawej stronie) i włóż kartę w slot (karta II). Do następnej tablicy i slotu włóż kolejną kartę (I). Znajdziesz się w kolejnym pokoju gdzie stoi generator The Third Energy.
Przejdź prawą stroną i w dół windą (kluczyk do E-BOX). Potem wracaj na górę, prosto i w dół. Znajdziesz się przy tablicy, którą trzeba aktywować. Kiedy tego dokonasz będziesz mógł dostać się do komputera TTE.
W następnej sali obejrzyj dziennik, zbierz graty i siądź na moment przy komputerach. Potem zejdź po schodach, ponownie zbierz przedmioty itd. po czym wracaj na górę. Przejdź do pomieszczenia drzwiami naprzeciw kompka z książką. Zobaczysz pierwszą babkę w tej grze! Jest jeszcze żywa, więc nie trać okazji... na rozmowę. Przejrzyj żółty dziennik. Zyskasz kod; 78814. Masz tu tez E-BOX.
Kieruj się korytarzem aż do probówki. Potem wróć i zbliż się do monitora zawieszonego na ścianie. Ułóż układankę, a następnie skieruj się do pokoju skąd wziąłeś mapę poziomu B3. Jedź windą i do lokacji, którą dopiero co odwiedziłeś. Kompek z książką leżącą obok można odpalić.
Bum! Co to było?! Słyszałeś strzał!? O nie! Biegnij do pani doktor z którą już się poznałeś! Za późno.
Możesz tylko przeszukać zwłoki i zeskanować dłoń kobiety. Kod 1281 na nic Ci się już nie przyda. Kiedy będziesz szedł zamyślony i ze zwieszoną głową Regina zauważy Kirka! Na chwile stracisz kontrole nad swoją bohaterką.


Za chwilę znajdziesz się w niezręcznej sytuacji (doktor będzie do Ciebie mierzył ze spluwy). Na szczęście pojawi się Gail, co diametralnie zmieni sytuację (dwoje na jednego). Kirk da Ci nawet kartę Security Level a Doors. Do kompletu brakuje tylko Ricka, który teraz właśnie się pojawi.

Znowu musisz wybrać, czy idziesz z Gailem, czy z Rickiem.
Idziemy z Gailem.
Przejrzyj kartony, kluczyk E-BOX może się jeszcze przydać. Gail przypilnuje Kirka. Idź do niego na chwilę, a znajdziesz dziennik i apteczkę. Skieruj się teraz do Save Room (z umarlakiem) gdzie skorzystaj z karty ID (komputer). Wklep 78814 (odciski powinieneś już mieć). Na każde pytanie klikaj YES, dzięki czemu uaktywnisz Gate System.


Wracaj do miejsca, gdzie wklepałeś kod DOCTORKIRK i do pokoju oznaczonymi Security Level A. Jak zwykle przejrzyj papierzyska. Za szafą znajduje się przycisk. Dzięki niemu usłyszysz rozmowę, co wiele Ci wyjaśni. Zanim się stąd wyniesiesz poszukaj ulepszenia do GL. Następnie kieruj się mapą (do miejsca, które miga).

Trzeba trochę postrzelać, potem wyłącz lasery i wejdź do zbrojowni. Jest tu trochę sprzętu. Jedynie 2 klucze E-BOX i pociski do GL.
Powinieneś teraz dojść do pomieszczenia zaznaczonego na mapie. Oczywiście przeszukaj wszystkie kąty i przejrzyj dziennik. Dalej przez drzwi i do windy, która zawiezie Cię do chłodni. Znajdziesz Stabilizer & Initilizer.


Teraz wracaj na dół i do pomieszczenia z komputerem przy którym leży książką. Włącz maszynę. Otworzy się schowek na S&I, teraz trzeba do niego dotrzeć. Idź do pomieszczenia z TTE. Gdy tam będziesz wsiądź do windy i w dół. Następnie przez pomost. Jesteś przy schowku.

Wsadź tam Initializer, podejdź do kompka i włącz Initializer. Kiedy dokonasz tego dzieła wracaj na górę i dalej, do głównego komputera, który kieruje TTE. Tuż przy kompku znajduje się port na Stabilizer. Umieść go w schowku i włącz komputer. Nareszcie! Generator The Third Energy wreszcie działa!
Radość jest krótka; Gail w tarapatach. Idź z odsieczą. Potem pogadaj a dostaniesz odbiornik, który pozwoli odnaleźć Kirka (frajer nie wie, że ma nadajnik). Teraz łapka w łapkę i idziemy do Ricka.
Znowu musisz wybrać, którego komandosa lubisz bardziej. Niech będzie, że to Rick. Musisz teraz dotrzeć na poziom B2. Znajdź salę z łóżkami piętrowymi i jakąś szmatą zawieszoną na ścianie (gadałeś tu kiedyś z Gailem). To nie jest ta sala, którą masz zaznaczoną na ścianie. Kiedy tam trafisz zobaczysz monitor zawieszony na ścianie. Włącz go i przygotuj się na ruletkę z literami (znasz już to). Hasło trzeba będzie zapisać cztery razy. Kiedy wreszcie tego dokonasz otworzą się drzwi, które prowadzą z kolei do drzwi Seciurity Level A. Przejdź przez nie, a znajdziesz się na lądowisku helikopterów.
Po filmie podejdź do helikoptera i zajrzyj do środka - zabierz graty. Wracaj do Gaila (poziom B2 - miejsce masz zaznaczone na mapce). Pogadasz z kumplami i znowu przyjdzie Ci wspinać się na lądowisko. Ojej! Zapomniałeś o Ricku. Przeproś znajomych i wracaj po niego! Kiedy będziesz sobie zadowolony maszerował nagle pojawi się T-Rex. Nie daj się zabić! (skorzystaj z GL).
Pozostało Ci jedynie obejrzeć filmik zakończenia.

3. Sekrety

Jest to zakończenie Dino Crisis o ile grałeś na poziomie Normal i wybierałeś bohaterów zgodnie z podanym wzorcem. Przypominam również, że są trzy poziomy trudności. I tak, o ile grałbyś np. na Easy, masz od razu udostępnione wszystkie trzy rodzaje broni (jednak ulepszenia trzeba znajdować samodzielnie) i nie musiałbyś ich z mozołem zdobywać.
Przyjemność ukończenia gry w nieco inny sposób pozostawiam Wam. Uchylę jedynie rąbka tajemnicy. W innym wariancie może się zdarzyć, że Gail zginie, a T-Rex, który atakuje Reginę na samym końcu gry... leży martwy. Zamiast helikoptera trafisz do poduszkowca, a film który zamyka przygodę w Dino Crisis, może być zupełnie inny...

Poza tym, powtórne przejście gry daje Ci dostęp do wyjątkowych ubrań Reginy (np. stroju człowieka pierwotnego -wygląd broni też zresztą ulega zmianie) oraz możliwość zagrania tajnych misji Operation Wipe Out.

Miłego strzelania do Dinozaurów posiadacze DeCe ;)