Heroes of Might and Magic III BETA dla konsoli Sega Dreamcast
SPIS TREŚCI:
- Historia gry i kultowy status
- Plany przeniesienia na Dreamcast
- Problemy techniczne
- Odkrycie wersji beta
- Materiały wideo
- Pobieranie
1) Historia gry i kultowy status
Heroes of Might and Magic III w środkowo-wschodniej Europie ma ewidentny status gry kultowej. Wydany w 1999 roku tytuł nabrał takiej popularności, że na przełomie wieków grali w niego wszyscy komputerowi gracze mieszkający wtedy w Polsce, Czechach czy Rosji. Każdy szanujący się posiadacz komputera osobistego urodzony na początku lat 90. miał swoją kopię (nieważne, że często nieoryginalną), każdy w niedzielne popołudnie budował swoją armię złożoną czy to z elfów, czy szkieletów, aby po kilkugodzinnej rozgrywce podjąć pojedynek z równie silnym komputerowym przeciwnikiem (lub - częściej - kolegą z podwórka).

HoMM III dzięki rozbudowanemu trybowi dla wielu graczy, ślicznej dwuwymiarowej grafice, doskonałej oprawie dźwiękowej, a także przede wszystkim wciągającej rozgrywce stanął na piedestale najbardziej lubianych gier w historii. Również dzisiaj miłość rodzimych graczy do tej turowki od 3DO kwitnie. I choć od jej premiery minęło ponad 20 lat, gra nie kurzy się na dyskach twardych swoich już lekko podstarzałych właścicieli, grających w nią po dziś dzień, a nawet biorących udział w różnego rodzaju turniejach. W tym również Oficjalnych Mistrzostwach Polski 2020 w Heroes of Might and Magic III, w których chęć udziału zgłosiło ok. 1500 graczy z całego kraju!
2) Plany przeniesienia na Dreamcast
Szanowana przez wielu trzecia część serii doczekała się łącznie dwóch oficjalnych dodatków (Armageddon's Blade i Shadow of Death) oraz jednego stworzonego przez fanów (Horn of the Abyss). Została wydana wyłącznie na PC, choć mało kto obecnie pamięta, że wydawca miał w planach przenieść ów wyborny tytuł na konsolę Sega Dreamcast.

Firma UbiSoft, widząc rosnącą popularność "Makarona" na świecie, w 1999 roku zdecydowała zlecić prace nad konsolowym portem swojej ostatniej perełki zewnętrznej ekipie.
Zlecenie na stworzenie wersji na Dreamcasta otrzymała firma Westka Entertainment. Niewielki developer z Niemiec, mający dotychczas w swoim portfolio grę Arcatera na PC, podjął się trudnego zadania przeniesienia gry z komputerów osobistych. Wydawca zażyczył sobie bowiem konwersję 1:1, będącą odzwierciedleniem wersji PeCetowej.
3) Problemy techniczne
Ten, kto grał w HoMM III na PC pewnie doskonale pamięta, że gra była wręcz stworzona do myszki, a klawiatura nie była potrzebna do zabawy. Rozpoczynając prace nad konwersją, programiści z Westka Entertainment musieli wziąć to pod uwagę, projektując sterowanie od nowa tak, aby posiadacze konsol poruszali się po rozległych mapach intuicyjnie i bez żadnego problemu. Pojawiły się także inne wyzwania. Jak upchnąć duże mapy z oryginału do ograniczonej przecież pamięci operacyjnej Dreamcasta? Jak poradzić sobie z wyświetlaniem małych elementów nawigacji czy tekstów, aby były dobrze widoczne na ekranie - wtedy głównie kineskopowych - telewizorów? Jak ogarnąć raczkujący dopiero na Makaronie multiplayer online?

Mimo tych wszystkich problemów, programiści z firmy Westka wzięli się do pracy nad portem. Po około dwunastu miesiącach wytężonych wysiłków całej ekipy, udało się przygotować w pełni działającą wersję na konsoli Segi. Wtedy też w prasie drukowanej zaczęły pojawiać się pierwsze zapowiedzi. Co więcej - trailer gry pojawił się nawet na płycie dodawanej do Official Dreamcast Magazine! Wydawało się, że produkt trafi zaraz na rynek. Tak się jednak nie stało. W połowie roku 2000 gra całkowicie zniknęła z listy wydawniczej 3DO/Ubi Softu, a niemal roczna praca zespołu Westka Entertainment trafiła do kosza.

Okazało się, że projekt nie został skasowany dlatego, że sprzedaż konsoli w okresie poprzedzającym premierę gry spadała, jak myślano do tej pory. Zbliżająca się premiera PlayStation 2 nie była problemem dla wydawcy. Wina leżała gdzie indziej. Podczas tworzenia konwersji okazało się bowiem, że Dreamcast dysponuje zbyt małą pamięcią RAM, aby poradzić sobie z rozbudowanymi mapami obecnymi w grze. O ile jednak mapy S czy M działały bardzo dobrze, tak już te większe, na które gracze czekali najbardziej, powodowały zapychanie się pamięci operacyjnej konsoli, a tym samym - zawieszanie się konsoli. Tak podpiera swoją tezę wspomniany pracownik firmy Westka Entertainment:
"HoMM3 was technically too big for the DC. And since 3DO / NewWorldComputing and thus Ubisoft only wanted to see it published as a 1:1 conversion on the DC, eventually a point was reached at which the DC was basically just technically overwhelmed."

Wydawca nie chciał iść na żadne ugody względem portu, naciskał nieustannie na powstanie konwersji w stosunku 1:1 względem wersji PeCetowej. Bardzo wysokie oczekiwania ze strony 3DO oraz UbiSoftu sprawiły, że programiści nie mogli w żaden sposób obejść ograniczeń technicznych Dreamcasta. Chociaż trzeba powiedzieć, że robili co mogli. Jak wspomina programista, drugim głównym narzędziem, z którego korzystał podczas pracy, obok kompilatora języka C++, był... Photoshop. Podczas przepisywania gry na konsolę Segi często okazywało się, że oryginalne elementy interfejsu są zbyt małe, aby mogły być czytelne dla gracza na ekranie telewizora. Należało więc dostosować wielkość sprajtów postaci czy budynków, a czasem - podzielić niektóre ekrany na kilka części, aby zachować spójność i tzw. "feeling" z oryginału.
4) Odkrycie wersji beta i nieznane fakty
Mimo tej smutnej historii, w 2020 roku - dzięki zbiórce w Sieci - udało się odkupić za niezbyt oszałamiającą kwotę 250 Euro jedyną ocalałą kopię wersji beta Heroes of Might and Magic III na Dreamcasta, którą upublicznił FatalistDC.

Niepublikowane wcześniej szczegóły techniczne:
- Optymalizacja pamięci: Programiści zastosowali niestandardowe techniki kompresji danych, zmniejszając rozmiar map nawet o 40% bez utraty jakości. Niestety, dla największych map to wciąż było za mało.
- Autorskie rozwiązania: Zespół Westka stworzył specjalny system "dynamicznego ładowania" części mapy, który działał podobnie do współczesnego streamingu poziomów. Rozwiązanie to jednak powodowało zauważalne przycięcia w grze.
- Wsparcie dla VGA Box: W przeciwieństwie do wersji PC, port na Dreamcasta miał specjalnie dostosowaną rozdzielczość 640x480 z poprawioną czytelnością interfejsu dla telewizorów CRT.
- Eksperymentalny multiplayer: W kodzie gry odnaleziono ślady niedokończonego trybu online dla 2-4 graczy, który miał wykorzystywać modem Broadband Adapter.

Ciekawostki z procesu developmentu:
- Kontroler w roli myszki: Analogowy stick pada służył jako kursor, a triggeri symulowały lewy i prawy przycisk myszy. Testujący chwalili sobie to rozwiązanie.
- VMU jako drugi ekran: W planach było wykorzystanie Visual Memory Unit do wyświetlania statystyk bohatera lub miniaturowej mapy, podobnie jak w grze "Sonic Adventure".
- Dźwięk: Ścieżka dźwiękowa została przekonwertowana do formatu Yamaha AICA z zachowaniem oryginalnej jakości, co było jednym z nielicznych elementów ukończonych w 100%.
- Edycja map: Wersja beta zawiera ukryte narzędzie do edycji map, sugerujące, że planowano wydać edytor jako osobny dodatek.
Co mogło być?
Gdyby projekt został ukończony, gra prawdopodobnie oferowałaby:
- Pełną kampanię z oryginału (z wyjątkiem największych map)
- Unikalne osiągnięcia zapisywane na VMU
- Możliwość wymiany zapisów gier między kartami pamięci
- Specjalne skiny jednostek dostępne tylko w wersji Dreamcast
- Wsparcie dla klawiatury i myszy (akcesoria peryferyjne DC)

Pozostaje mi tylko napisać, że bibliotece gier na Dreamcasta uciekła niebywała perełka. Szkoda, że wydawca podjął decyzję o końcu prac, bo sam port jak widać był w bardzo zaawansowanym stadium prac. Ba! W sieci pojawiają się informacje, że sterowanie jest świetne, gracze kończą różne pojedyncze kampanie, moduł GDEMU znacznie przyspiesza ekrany ładowania, a jedynym problemem jak się okazuje, jest występujące losowo sporadyczne zawieszanie się gry.
Więc kto wie. Być może teraz, zamiast rozprawiać o niewydanej eksluzywnej konsolowej wersji, gralibyśmy w każde niedzielne popołudnie wspólnie z kumplami w popularne "Herosy" właśnie na Dreamcaście?
5) Materiały wideo
Jak bardzo konwersja na DC odbiega od oryginału, możecie sami zobaczyć na poniższych filmach:
- https://www.youtube.com/watch?v=DKv7Tva2vEU - gameplay na oryginalnym sprzęcie
- https://www.youtube.com/watch?v=AZ2t_TIsNNU - prezentacja przez Rolly'ego

6) Pobieranie
Pliki z wersji beta dostępne są pod poniższymi linkami:
- Obraz CDI: https://mega.nz/#!ugVUHK5a!51PVsqXSJYXV...NkpzKDCaJE
- Obraz GDI: http://www.mediafire.com/file/ryc0mb87nu86gdm/HeroesIII_1stRip.zip/file
Wątek poświęcony grze znajduje się również na naszym Forum.
Kontakt
Masz pytania dotyczące portalu czy kanału na YouTube? Interesuje Cię reklama? Chcesz współtworzyć stronę? Napisz do nas!
• Forum: Zajrzyj i dołącz do naszej społeczności!
• O redakcji portalu: Kliknij po więcej informacji
• E-mail: rolly(@)sega.c0.pl